第771章 四维时空下的游戏世界(月底求月票喵) (第3/3页)
成一套探索体验,但又得确保互相之间的影响存在。
同时,在切换後,还得要确保目前设计的各种谜题和任务不会因为切换的关系出现不可逆的破坏。
这工作量可不是简简单单的乘以二。
但……
如果因为麻烦就不做了,那amenva就不是amenva了。
「山姆,待会儿来我房间找我,咱们得好好琢磨琢磨怎麽搞这个『四维关卡』。」
林立新揉了揉眉心,示意他和席德可以先走了。
不多时,会议室里就只剩下了他和马克·塞尼两人。
「那麽……接下来就是最後一项了,按键设计和交互。」
其实按键的设计是非常容易被忽略的一项工作。
但它在一款游戏里的重要性不言而喻。
一个糟糕的按键配置,足以让一位玩家在上手後迅速失去对它的兴趣。更不用提《塞尔达传说:时之笛》这种玩家行为非常多的作品了。
由於不管是时之笛原版的n64还是後续的3s重制版,在手柄设计上都跟amenva有巨大差别的关系,这方面的经验其实不能无脑套用。
不过好在摆在他们面前的,恰好就有一个完美的反面案例。
塞尼望着桌上那台雅达利jaar,大概能猜得到这鬼畜东西为什麽会出现在这里,也能猜到林立新想说什麽。
在按键设计上,雅达利美洲豹走了一条非常……呃,有创意的方案。
随着时代的发展,如今的游戏机硬体机能越来越发达,游戏的类型也开始变百怪。
在过去8位时代,上下左右的十字方向键和最多ab两个功能键,就已经足够肩负起游戏里所有的功能了。
但如今,各式各样的游戏花样百出,仅仅这麽点按键,已经越来越难容纳复杂的操作需求。
为了解决这个问题,雅达利美洲豹选择将手柄做成拨号键盘。
除方向键、abc、start、ptin几个手柄必须按键外,又在底部加装了一块3x4的拨号键盘。
这玩意儿现在名义上也算是amenva旗下的产品,想想就还挺蛋疼的。
「我们要跟雅达利的思路反着来。」林立新看着那个满是按键的手柄。
雅达利的方案其实很简单,只要键够多,那就能容纳所有功能。
但事实上,这样的设计会完全破坏握持感、破坏玩家直觉和肌肉记忆,非常不利於游玩。
「我们要用尽可能少的按键,做出尽可能多的功能,甚至可以说是以老款手柄的布局思路去设计按键。」
「嗯……如果我没有理解错的话,《时之笛》作为一款arp游戏,操作其实不算特别简单吧?这样简化我倒是没什麽意见,但玩家大概需要额外背很多的组合键,势必会增加上手成本,对我们的全年龄向定位有影响。」
塞尼摇了摇头,明显是对这个方案有所顾虑。
「你说得对,塞尼,所以我们不会做组合键,至少不会全部用组合键,我们要……猜,猜玩家此时此刻到底想要干什麽。我管它叫『上下文敏感(cntext-sensitive)交互』。」